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詹姆斯·格尼尔-《色彩与光线:写实主义绘画指南》读书笔记

世界杯女主持人 2026-02-03 06:50:40 4601

光与构图风景画:微妙与隐秘的心灵悸动正方形构图与平面装饰效果

Ivan Shishkin -《Midday in the Outskirts of Moscow》(左)与Arthur Streeton-《the Purple Noon's Transparent Might 》(右)

1.6 象征主义之梦

诗意与现实非自然色彩

Adolf Hiremy-Hirschl-《Ahasuerus at the End of the World》

1.7 杂志插图

印刷工艺与色彩传达(灰调->有限色彩)分色法(Broken Color):相邻笔触对比色处理黑色油墨与简易色彩搭配

《THE SATURDAY EVENING POST》

第二章 光源

2.1 直射阳光

直射光天光(漫射光)反射光

2.2 阴天光线

弱化光影对比更倾向明亮而纯净的固有色描绘笔注:Tex Day!

James Gurney-《Blockbuster》

2.3 窗光

漫射环境下呈蓝,在室内形成冷暖对比直射环境下,除了直射光还有经地表的反射光

2.4 烛光与火光

点光源:平方反比衰减(Inverse square law)

2.5 室内灯光

光源亮度(流明)与相对亮度硬光(方向性)与软光色偏(Color cast):主波长(白炽灯vs荧光灯)

James Gurney -《Gideon's Room》

2.6 街灯与夜景

月光与火光白炽灯、荧光灯、氖灯、水银灯、钠灯、弧灯(夜晚灯光的组构)观察不同光照环境下的色轮

James Gurney-《Old Hudson》

2.7 冷光

高温白炽光与低温冷光生物光与矿物质荧光冷光常存在色相渐变

James Gurney- 《Glowing Ferns》

2.8 隐藏光源

神秘性与趣味性

第三章 光和形体

3.1 造型规律(form principle)

受光侧:灰部/中间调(halftone)、中心光(center light)、高光(hightlight)明暗交界线(terminator/bedbug line)与暗部核心(core of the shadow)暗部(form shadow)、投射阴影(cast shadow)、闭塞阴影(occlusion shadow)切面分解

Form principle

3.2 明暗间隔

亮部至暗部的明度分级与光比(light ratio)(明暗对比度)

3.3 投影

纵深感画面内外连接投影边缘变化

James Gurney- 《Steep Street》

3.4 半影

垂直物体的戏剧化表现

James Gurney- 《Chop Sury》(左)与《Minaret》(右)

3.5 闭塞阴影

描边结构

3.6 四分之三光(three quarter lighting)/显宽光(broad lighting)

暗部三角形受光区暗部辅助光伦勃朗光:人脸向一侧倾斜,离镜头较近的脸颊上形成三角受光区

Three quarter lighting

3.7 正面光(frontal lighting)

雕塑感二维塑形(服装等)

Frontal lighting(左)与Contre jour(右)

3.8 边缘光(edge lighting)

光与表面的交互结果表现了材质的变化

James Gurney- 《Shearing Day》(左)与《Mei Long》(右)

3.9 逆光(contre jour)

低饱和清晰剪影/边缘消融

James Gurney- 《Asteroid Miner》

3.10 底光(under lighting)

魔幻、戏剧感庞大体积tip:照亮部分体积+衰减加强

James Gurney- 《Decollage Nocturne》

3.11 反射光

地光与天光阴影颜色=自身色+反射色

Reflected light

3.12 聚光照明

相邻彩色聚光灯的光影边缘规则

James Gurney- 《Warrior on Ledge》

3.13 造型规律局限性

多样的材质与纹理(云朵等)

第四章 色彩原理

4.1 重新定义色轮

原色(primary color)与间色(second color)互补色(complement)混合为中性灰彩度(Chroma):颜料色彩纯度&饱和度(Saturation):光的色彩纯度人眼敏感度与颜料获取的难易程度定义了传统色轮的分布不均性孟塞尔色彩系统(Munsell System)印刷与摄影:CMYK(青、洋红、黄、黑)与人眼感知习惯:RGBYurmby色轮

Munsell Color Wheel(左)与YURMBY Wheel(右)

4.2 彩度与明度

三维色空间:色相、彩度/饱和度、明度/亮度孟塞尔色彩体系:YR 7/2(明度/彩度)峰值彩明度(Peak Chroma Value):色相的彩度峰值处于不同的明度处

Peak Chroma Value

4.3 固有色(Local Color)

物体表面在白光中的颜色

4.4 灰色与中性色(Neutral Color)

灰色中的微妙变化

James Gurney -《Paul's Boatyard》

4.5 绿色调

难以掌握走私红(Smuggling Reds)

James Gurney-《the Trapps》

4.6 渐变色(Gradation)

渐变的定义是三相的阴影、色调与线条,万物变化

James Gurney -《West Point from Osbourne's Castle》

4.7 浅色(Tint)

加白透明颜料叠加

James Gurney-《Catskills from Blithewood》

第五章 颜料和色料

5.1 寻找颜料

颜料:已制成的成品色料:未调和的颜料粉,使用不同的粘合剂形成不同颜料Light-偏黄,Deep-偏红色彩名称索引:PB29群青 P-颜料,B-色相,29-着色剂

5.2 色料表

色料属性:颜色三相、透明度、干燥速度、兼容性

5.3 耐光性

ASTM耐光标准

耐光性测试

5.4 暖底色

底色/底漆(Underpainting)绿、蓝等前景笔触会在互补色对比下更加活泼

James Gurney -《New Paltz in the Rain》

5.5 天空底板(sky panel)

以天空渐变为底色的平面

James Gurney-《Cumulus sky》

5.6 透明与罩染

光线穿过透明颜料,在白色表面被反射罩染:颜料干透后平铺透明颜料(红色面颊、天空)

5.7 布置调色板

材质(玻璃/木板/纸)颜料(分类)布局(暖->冷or浅->深)

5.8 限制颜料数量

统一性与协调感配色tip:一个全彩度颜色+另一侧两个低彩度颜色研究大师色盘

5.9 关于脏色的辩论

不存在单一的脏色,重点是如何搭配运用得当可以使得纯色更显著

James Gurney -《Humboldt on Orinoco》

第六章 色彩关系

6.1 单色

某明度/色度范围内的单一色相明度分级练习

6.2 暖色与冷色

暖色:黄绿、橙、红冷色:蓝绿、蓝、紫色温:将相对的“冷暖”绝对化冷暖交替点缀

James Gurney -《Ebulon at Twilight》

6.3 色光交互

光线的重叠(Additive)色光混合是视觉混合,不是颜料混合绿+红=黄&绿颜料+红颜料=褐/灰

James Gurney -《Arthur in Sauropolis》

6.4 三原色配色方案(Triadic Scheme)

任意三种颜色黑混暗色、灰混灰色、白混浅色

James Gurney -《Saurian Steps》

6.5 强调色(Color Accent)

素描/灰色调作品提亮补色、近补色(高彩度)

James Gurney -《Escape from Poseidos》

第七章 预调色

7.1 混合颜色组(Color String)

明度等级排序预调色基于对受光条件的观察练习tip:划分画面色相,从亮部到中部到暗部,按照3-5-2比例划分明度

7.2 色域匹配(Gamut Mapping)

色域:画面的全部色彩组合三原色配色方案的色域为三角形色域顶点为主观原色(Subjective Primaries)多边形直线中点为画面最纯的间色

Gamut Mapping

7.3 创建色域遮罩

分析画面的色域构成使用遮罩来创建新的配色方案(色域的平移)

James Gurney -《Oviraptor Portrait》

7.4 配色方案的形状

常见:高彩度主体色+两个低彩度颜色组合氛围三角(Atmospheric Triad):不经过色轮中心的等边三角形互补色域:穿越色轮中心的狭长菱形偏离色轮中心的互补色域:不平衡感基调与强调色:相似色区域+强调色区域

7.5 混合受限色域的颜色

选取主观原色调配中心间色明度阶梯(3-6种)优先安排强调色

7.6 色彩脚本(Color Script)

场景间色彩变化>色彩本身

Color Script in Disneytoon

第八章 视知觉

8.1 没有颜色的世界

二色视(Dichromat)/三色视(Trichromat)/四色视(Tetrachromat)明暗-视杆(Rods)&色彩-视锥(Cones)细胞

8.2 月光是蓝色的吗

浦肯野效应:从昼视觉向夜视觉转变时,人眼光敏性向高频方向移动蓝色错觉:归因于视杆细胞到毗邻视锥细胞的神经活动的外溢

James Gurney -《Black Fish Tavern》

8.3 边缘与景深

柔化边缘:景深感、光照感

8.4 色彩对立

视觉残影

8.5 色彩恒常性(Color Constancy)

凭借经验或者对比,对色彩无意识地主观臆断

James Gurney-《Sauropod Barns》

8.6 适应与对比

连续对比(Successive Contrast):前一个色彩对下一个色彩的影响同时对比(Simultaneous Contrast):背景色能赋予前方主体相反特性色适应(Chromatic Adaptation):光源色温改变时,视觉系统的自平衡色彩恒常性:基于色适应与经验的色彩印象调色Tip:基于三相的比较步骤:黑、白->同明度的灰->同色相的全彩度

8.7 开胃色与治愈色

情绪与心理:色彩疗法

第九章 表面与特效

9.1 透射光(Transmitted light)

叶子的分层:透射光+阴影中朝上(天光)和朝下的面+阳光反射区

James Gurney-《Skunk Cabbage》

9.2 次表面散射(Subsurface Scattering)

光在皮肤或其他半透明材质中的散射现象最明显:半透明+小体积+逆光

Subsurface Scattering

9.3 面部色区

上庭-黄中庭(毛细血管)-红下庭(静脉、毛囊)-蓝绿灰

Facial Colour Zones

9.4 头发的秘密

面而非线发际线变化主光+边缘光

9.5 焦散(Caustics)

光线经过弯曲的透明物体时产生光线明暗偏移的现象形状由表面曲率决定

Caustics

9.6 镜面反射(Specular Reflection)

常规渲染造型上的独立层

9.7 高光

光源色+固有色各向异性高光

9.8 彩色光华(Color Corona)

明亮光源附近的光晕

9.9 运动模糊(Motion Blur)

运动模糊与速度模糊

James Gurney-《Will Arrives》

9.10 摄影与观察

失真:低动态范围+微弱光源缺失+彩度削弱

第十章 大气效应

10.1 天空蓝

天空渐变系统=太阳眩光+地平线光(四种色彩分布)向阳的云朵与背光的云朵小体块运动不会呈现亮色,因为无蒸汽团对日点天空井

10.2 大气透视

远处的深部会更浅、更蓝明度的对比会下降远处的浅色会变得更暖尘埃、湿气、薄雾与烟雾

James Gurney-《High Country》

10.3 反大气透视(Reverse Atmospheric Perspective)

日出&日落:近冷远暖

10.4 黄金时刻(Golden Hour Lighting)

黎明/黄昏:魔幻时刻散射的蓝色光使得天空与阴影更蓝更高明度和彩度的色彩渐变

James Gurney-《Flights of Fancy》

10.5 夕阳

日出:在色彩融入普通的一天之前

10.6 浓雾、薄雾、烟气和尘土

漫反射

10.7 彩虹

霓虹亚历山大暗带复虹彩虹角度的计算与画面光影(对日点)

10.8 天空洞与树叶

透明度控制小的天空洞比天空背景更深

10.9 日光束与投影束

丁达尔效应边缘柔和变化

James Gurney-《King of Kings》

10.10 光斑

小孔成像在不同角度物体上的形变大小反应物体与孔的距离(树林的高度)

James Gurney-《Jabberwocky》

10.11 云的投影

边缘柔和处理投影与云体一致

James Gurney-《Windmill Village》

10.12 照亮前景

纵深显著度划分

10.13 雪与冰

雪的特征:漫反射、次表面散射、冰晶与积雪雪能映出周围物体的颜色河流、树木与天空与雪相比会更加黑

James Gurney-《Rhinebeck Park in Snow》

10.14 水:倒影与透明度

视线与水面成角折射光线使得水面的倒影比浅色物体本身要更暗水面波纹

10.15 山间溪流

水质清澈湍流、涟漪、涡流

10.16 水下颜色

不同波长光的吸收不同水质与可见度变化

James Gurney-Underway Undersea返回搜狐,查看更多


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